Walka - mechanika

WALKA

Starcie na ulicyZacznijmy od walki i jej mechaniki. Pozwoli to zrozumieć wam przewagi i minusy takiego a nie innego postępowania w czasie walki. Instynktownie wiemy, że pod ostrzałem trzeba paść na ziemię, że blokować lub unikać cios, który spada nam na twarz. Opisowo, gdy to wszystko się dzieje, to tak to wygląda. Ale pod spodem siedzi dość skomplikowana mechanika. Skomplikowanie jej nie wynika z setek mnożników, dodawania wartości i wyliczania szans na powodzenie. Tutaj wszystko opiera się na patencie, będącym od zawsze w SR – pulach kości. Generalna zasada jest taka, że im więcej kości masz tym większe masz szanse na powodzenie akcji. Jeśli jesteś zręcznym gościem to masz Zręczności 4 podczas gdy byle chłystek ma ten współczynnik równy 2. Co to oznacza w mechanice? Przy testach dotyczących zręczności (pomijam jeszcze wszelkie modyfikatory) zręczny gość rzuca czterema kostkami K6 zaś chłystek dwoma K6. Sukces jest zawsze, gdy wypadnie na kości 5 lub 6. Zatem potencjalnie można policzyć takie szanse sukcesu (specjalnie dla dociekliwych):
(zastosowano schemat Bernoulliego)

dla pana zręcznego:
P4=(4/1)x(2/6)^1x(4/6)^(4-1)= 39,5%
dla chłystka:
P2=(2/1)x(2/6)^1x(4/6)^(2-1)= 22,2%

Jak widać rzucenie 5 lub 6 przez zręczniaka będzie dużo bardziej prawdopodobne niż przez chłystka. I to właśnie na tym opiera się mechanika SR. Nie trzeba przeliczać tego, że trafia się na 45% czy broni się na 89% tylko wziąć odpowiednią liczbę kości i sprawdzić ile będzie sukcesów. Jeśli ich liczba jest co najmniej 1 i jest ich więcej niż wymaga to sytuacja (w testach przeciwstawnych przeciwnik też rzuca swoją pulą kości i porównuje się obie pule) to test uważa się za udany i wprowadza zgodnie z tym odpowiednie wyniki działań. W przypadku walki będą to obrażenia, które skutecznie wyeliminują przeciwnika z walki.
Tyle teorii a teraz trochę mięcha czyli to, co siedzi w mechanice SR dotyczącej walki.
Podstawą jest schemat tury, który trzeba sobie wbić na pamięć.
Chodzi o:
Radość

  1. Określenie Inicjatywy
  2. Działanie zgodnie z kolejnością Inicjatywy (Deklaracja akcji, rozwiązanie akcji)
  3. Kolejny uczestnik walki deklaruje akcję i przeprowadza ją. I tak aż do ostatniego uczestnika.
  4. Jeśli jest kolejna runda działań (standardowo każdy ma jedną rundę ale wszczepy lub magia może to zmienić) to trzeba ponowić punkty od 1 do 3.
  5. Koniec tury. Rozpoczęcie nowej.

Jak widać podstawą jest określenie inicjatywy oraz możliwych akcji do przeprowadzenia w jednej rundzie walki. Określenie inicjatywy jest proste – cecha Inicjatywa jest podstawą a potem rzuca się tyloma kościami, ile wynosi Inicjatywa i dodaje się do niej liczbę sukcesów. Proste? Skoro Inicjatywa wynosi 8, to rzuca się osiem razy K6. Dajmy na to rzuty są 1,5,6,3,2,2,4,1 co daje 2 sukcesy a łączna Inicjatywa wynosi 8+2 czyli 10. Póki co jest prosto.
Dalej wchodzą modyfikatory, które w SR są prawdziwą zmorą, którą autorzy starają się okiełznać poprzez różne style prowadzenia walki – od filmowej (gdzie zastosowane są modyfikatory istotne) po szczegółową (czyli nawet prędkość wiatru robi odpowiednie modyfikatory). Ja się skłaniam ku filmowej ale realistycznej – by niczego nie pominąć. Jak przejrzałem listę modyfikatorów to trzeba ją po prostu wkuć i tyle.

Teraz działania. Każdy standardowo ma jedną turę podczas walki. Można to zwiększyć poprzez wszczepy lub magię (tak, to te słynne IP). Podczas jednej tury można przeprowadzić jedną akcję darmową oraz dwie proste lub jedną złożoną. To znamy z Warhammera więc nie powinno być problemu. Lista działań w ramach danej kategorii jest poniżej wyliczanek. Testy walk opierają się na rozszerzonym, znanym już z Inicjatywy, sposobie budowania puli kości walki.

Umiejętność walki + cecha odpowiednia do umiejętności +/- modyfikatory

Walka tradycyjna dzielona jest na walkę wręcz i walkę strzelecką. Opiera się na testach przeciwstawnych – atakującego i broniącego się.

Walka strzelecka to operowanie broniami strzelającymi – tradycyjnymi, balistykami oraz energetykami. Umiejętnością walki dla atakującego jest biegłość w danym typie broni a cechą Zręczność. Przykład:

Jerry ma umiejętność Pistolety na 5 i Zręczność na 3 zatem przy ataku jego podstawowa pula kości wynosi 5+3 czyli 8.

ShadowrunPodstawowe modyfikatory używane do walki strzeleckiej to:

  • zasięg (od 0 do -3)(zasięg bliski – ekstremalny)
  • widoczność (od 0 do -6) (normalne widzenie – pełna ciemność)
  • cel się porusza (od -2 do -3) (bieg – cel w walce z innymi)
  • cel jest zasłonięty (-2 do -6) (częściowa zasłona – strzelanie na ślepo w kierunku)
  • posiadane rany (każde 3 rany to -1 do testów)

Uzupełniające modyfikatory:

  • posiadane lunety, celowniki, stabilizatory żyroskopowe, nakładki antyodrzutowe itp. (od +2 do -9)

Przykład:
Poznany Jerry strzela z 10 metrów wieczorem do gościa za beczką z przycerowania. Jego pula trafienia wynosi 8. A modyfikatory jakie dostaje to +1 za przycelowanie, -2 za częściową zasłonę celu, -1 za średni zasięg dla pistoletu i -2 za wieczorną porę. Daje to łączne modyfikatory na poziomie -4 czyli łączna pula trafienia wynosi 4 (8-4). Jerry rzuca czterema kostkami K6 by trafić gościa.

Teraz druga strona medalu czyli test dla obrońcy. W odróżnieniu do WFRP tutaj obrońca ma coś do powiedzenia a nie wszystko jest przerzucone na trafiającego. Choć jedna z opcji prowadzenia mechaniki walki zakłada, że obrońca ma wpływ na pulę trafiającego poprzez modyfikatory, ale to jest zbytnie uproszczenie. Dlaczego? Sami zobaczycie.
Obrońca przed strzałem może jedynie próbować się uchylić i nic więcej. Zatem podstawą jest

Reakcja +/- modyfikatory

W przypadku jeśli obrońca w danej turze postanawia tylko się bronić i przechodzi do pełnej obrony to podstawą jest:

Reakcja + Unik (albo Gimnastyka albo walka wręcz) +/- modyfikatory

Podstawowe modyfikatory do obrony podczas walki to:

  • posiadane rany (każde 3 rany to -1 do testów)
  • poruszanie się (od +2 do +3) (bieg – jazda w pojeździe)
  • atakujący pruje serią (od -2 do -9) (krótka seria – cały magazynek)
  • atakujący strzela z shotguna lub obszarów ki (od -2 do -4) (granat – shotgun z maksimum rozwarcia)
    Przykład:

Gość zza beczki to Ben. Ben ma reakcji 3 i nie zamierza tylko się bronić. Zatem jego pula to 3 (modyfikatory, które by go dotyczyły pochodzą z ewentualnej serii kul, której Jerry nie wystrzelał).

Ostateczne zdecydowanie czy atak trafił czy nie polega na porównaniu obu wyników rzutów kością – atakującego i broniącego. Kto ma więcej ten wygrywa (gdy remis to wygrywa broniący).
Przykład

Jerry strzela raz by dostać Bena. Jego pula to 4 i rzuca cztery razy K6. Wynik to 2,3,5,4. Jedno trafienie. Ben się broni próbując przycupnąć bardziej za beczką. Jego pula to 3 a wyniki to 1,2,4. Niestety, nie miał żadnego sukcesu. Skoro Jerry miał jeden to wygrał zatem kula dosięgnęła Bena.

Pozostaje określenie ran. Każda broń ma dwa wskaźniki – Damage Value (wskaźnik uszkodzeń)(DV) oraz Armor Piercing (przemijalność pancerza)(AP) co może powodować fizyczne obrażenia (P)albo zamroczenie (S). To one wskazują ile ran fizycznych zostaje zadane lub czy udało się ogłuszyć przeciwnika. Obrońca może jedynie wystawić przeciwko temu pancerz. Pancerz ma dwa wskaźniki ważne w walce – obrona balistyczna (B) oraz uderzeniowa (I). Zapis 7P przy broni wskazuje że zadaje ona 7 obrażeń fizycznych. Naliczenie otrzymanych obrażeń i obrony wylicza się następująco:

DV broni + liczba sukcesów netto w teście trafienia = mDV (zmodyfikowany wskaźnik uszkodzeń)

B/I pancerza – AP broni atakującego = mAV (zmodyfikowany wskaźnik pancerza)
Test uszkodzeń (Rzut K6 w liczbie równej mAV + Body) = DR (odparcie uszkodzeń)

mDV – DR = zadanie obrażenia

Skomplikowane, ale to tylko zapis. Rzeczywistość jest dużo prostsza. Popatrzcie na przykład:

ImagesZnów Jerry i Ben. Ben trafił ze swojego pistoletu mając w dodatku 1 sukces netto (1-0=1). Zatem zmodyfikowany wskaźnik uszkodzeń (mDV) wynosi 8 (pistolet ma wskaźnik 7P + 1 = 8). Teraz Ben. Nosi na sobie solidny kevlarowy kawał blachy. Wskaźnik dla tego pancerza to Armor Vest 6/4. Zatem obrona balistyczna wynosi 6 i ona nas interesuje. Pistolet nie ma AP więc zmodyfikowany wskaźnik pancerza (mAV) wynosi 6. Gdyby na tym etapie okazało się, że mDV jest mniejsze niż mAV to zadawane obrażenia miałyby charakter zamroczeń a nie ran fizycznych i prowadziłyby do ogłuszenia a nie do zranienia. Tutaj na szczęście jest normalnie i Jerry liczy na łatwy łup. Teraz trzeba przeprowadzić test uszkodzeń i zobaczyć ile udało się odeprzeć uszkodzeń (DR). Ben rzuca zatem osiem razy K6 (jego Body to 2 plus mAV z Armor Vesta). Wyniki to 2,1,3,5,6,6,4,2. Szczęśliwiec ma 3 sukcesy zatem DR=3. A to powoduje, że Jerry zadał 5 ran (8-3). Ben ma 9 wytrzymałości (8+Body/2) zatem Ben przeżył choć otrzymane rany powodują, że ma -1 do testów walki (za pełne 3 rany otrzymane).

W poprzednich wersjach mechaniki liczenie puli było trochę bardziej skomplikowane i dużo więcej było miejsc uznaniowych. Teraz jest to w miarę ogarnięte i dobrze oddaje specyfikę działania.
Walka wręcz nie różni się wiele od strzeleckiej poza prowadzeniem jej na bliskim zasięgu i innymi rodzajami broni oraz mniejszą liczbą modyfikatorów. Obrońca ma za to więcej możliwości obrony (opartej na Reakcji) bo może w ramach zwykłej obrony wybrać czy chce parować (z umiejętności danej broni), blokować (umiejętność walki bez broni) czy unikać (umiejętność unik). Może też przejść całkowicie do obrony wtedy może korzystać z dodatkowej puli wynikającej z podwojenia wskaźnika umiejętności (jeśli pełną obronę opiera na unikach to do puli obrony liczy się Reakcja + 2x unik, jeśli na gimnastyce to podstawą jest Reakcja + unik + gimnastyka a jeśli na parowaniu broni to Reakcja + 2x umiejętność w danej broni).
Podstawowe modyfikatory wynikające z walki wręcz:

  • liczba pomocników w walce (+1 za każdego, max +4)
  • posiadane rany (każde 3 rany to -1 do testów)
  • broń w niewłaściwej ręce (-2)
  • atakowanie leżącego/posiadanie lepszej pozycji (2/3)
  • widoczność (od 0 do -6) (normalne widzenie – pełna ciemność)
  • atak wymaga tylko dotknięcia (+2 do ataków na dotyk)
  • atakowanie wielu celów (podzielenie puli na wiele celów)

Task forceKwestia trafienia i naliczania ran jest identyczna. Większość broni jako podstawę zadawanych ran ma Siłę/2 z odpowiednim modyfikatorem. Pozostałe rzeczy też są identyczne.
Jak widać walka w takiej doświadczalnej formie jest znośna i nośna. W ferworze walki pewnie wyjdzie trochę inaczej.
A teraz jeszcze lista akcji, które można przeprowadzić w ramach tury walki.

Akcje Darmowe:

  • Upuszczenie broni/klęknięcie
  • Gest/obserwacja
  • Przejęcie wroga w bezpośredniej bliskości (to jest w przypadku, gdy ktoś przechodzi obok nas bez zamiaru ataku i chcemy go przejąć – ważne przy ucieczkach – to jest właśnie ten darmowy atak)
  • bieg
  • Kilka słów/linijka tekstu
  • wyjęcie magazynka z broni smartowanej;
  • zmiana trybu pracy urządzenia zlinkowanego (deck, wszczepy, przełączenie comlinku na tryb ukryty itp.);
  • przycelowanie (dla broni w trybie strzału pojedynczego, pół-automatu i pełnej serii) (w wyniku udanego trafienia przez przycerowanie można pominąć pancerz przeciwnika i trafić pod żebro) (called shot)

Akcje Proste:

  • zmiana trybu strzelania broni
  • strzał (pojedynczy, półautomat, seria), długa seria
  • załadowanie magazynka
  • Podniesienie rzeczy/siebie
  • strzał z biodra (tylko dla małych broni)
  • przygotowanie broni (wyjęcie z plecaka lub kabury)
  • wyjęcie magazynka
  • sprint
  • rzucenie bronią
  • użycie prostych przedmiotów
  • przycelowanie (zwiększa pulę trafienia kumulatywnie do poświęconych akcji – granicą jest połowa umiejętności walki daną bronią; przykład: Tom ma karabiny snajperskie na poziomie 6 zatem może poświęcić trzy kolejne akcje proste na przycelowanie by dostać +3 do puli trafienia)

Akcje Złożone:

  • strzał (pełna seria)
  • strzał (z broni zamontowanej na pojeździe)
  • pełna obrona
  • atak wręcz
  • przeładowanie broni
  • użycie przedmiotu złożonego
  • użycie umiejętności

I kilka uwag luźnych uwag i spostrzeżeń odnośnie ciekawych rozwiązań i działań.

- strzał jest podzielony na trzy tryby (w większości obsługiwanych przez pistolety, karabinki i strzelby): pojedynczy, pół automat i seria. Strzał pojedynczy to naciśnięcie spustu i posłanie kulki do celu – minusem jest to, że w rundzie można wystrzelić tylko raz bo drugą akcję trzeba poświęcić na przeładowanie. Strzał w trybie pół automatu to strzelenie dwa razy w rundzie bo nie trzeba przeładowywać, ale i tak wylecą tylko dwie kulki. Drugi strzał ma -1 z uwagi na odrzut. Jak ma się kompensator odrzutu to jest całkiem zgrabne narzędzie mordu. Seria to konkret dla broni ogólnodostępnej. Każde naciśnięcie spustu posyła w cel 3 kulki. Można wywalić dwie takie serie w turze czyli posłać 6 kulek. Pierwsza seria ma -2 do trafienia zaś druga -3. Jeśli chce się załatwić dwóch niemilców podczas jednej tury to drugiego trafiamy na -2. Zatem robiąc akcję jak z Bonda, gdzie jednym strzałem załatwiamy strażnika po prawej a drugim po lewej to obarczone to jest karą:

- tryb pół automat: pierwsza kulka +0, druga kulka -3
- tryb serii: pierwsza seria -2, druga seria -5

Serię możemy chcieć mieć skupiona lub rozproszoną. Skupiona zwiększa siłę trafienia i podbija DV o +2. Rozproszona przydusza przeciwnika do ziemi i łatwo o przypadkowe trafienie dlatego rozproszenie zmniejsza mAV obrońcy o 2.
Specjalnym rodzajem strzału jest pełen automat za strzeżony dla prawdziwych karabinów i rusznic. Można w jego trybie strzelać na dwa sposoby – długa seria oraz pełna seria. Długa seria to modyfikacja serii tyle że wystrzeliwuje się od razu 6 pocisków i zajmuje to akcję prostą. Można tylko raz na turę odpalić długą serię a drugą akcję przeznaczyć na zwykłą.

- shotguny; tym każdy lubi się pobawić. Wywalają przed siebie wiązkę śrutu i lepiej by nic nie było na ich drodze. W większości nowoczesnych shotgunów (ale nie obrzynów czy innych samoróbek rodem z fallouta) można regulować strumień śrutu – od wąskiego poprzez średni do szerokiego. Wąski trafia jedną osobę ale silniej i ale słabo przebija pancerz. Średni może objąć do dwóch celów blisko siebie , nie zwiększa obrażeń i jeszcze słabiej przebija pancerz. Szeroki strumień śrutu może nieźle poharatać, ale dla celów uzbrojonych raczej nic nie zrobi.

- granaty; kolejna zabawka do rozrywki. Trzeba rzucić i czekać aż wybuchnie. Z rzucaniem to jest różnie bo granaty podlegają rozrzutowi (scatter) i czasami można paskudnie się naciąć. Im lepiej uda się rzucić tym mniejszy rozrzut. Standardowy granat ma K6 metrów scattera i każde dwa trafienia netto zmniejszają o metr ten rozrzut. Jak już określi się rozrzut i kierunek, w którym odturla się granat, trzeba rozpatrzyć eksplozję. Zwykły granacik odłamkowy ma DV 12P a strefa rażenia zmienia się o -1 za metr zatem ktoś, kto stoi 10 metrów od wybuchu dostaje uderzenie z siłą 2P co jest zaledwie podmuchem.

- szczególnie dobry strzał może powalić przeciwnika choć go nie zabije. Jeśli za jednym uderzeniem zada się ilość ran równą lub większą niż Body to przeciwnik upada. Jeśli jednorazowo dostanie 10 obrażeń to również upada bez sprawdzania jakie ma Body. Dobre uderzenie w głowę również może znokautować. Atak taki trzeba zadeklarować przy ataku wręcz. Nie zadaje on ran i trzeba sprawdzić czy udało się kogoś ogłuszyć. Przeprowadza się normalne trafienie. Po udanym trafieniu porównuje się Siłę atakującego powiększoną o liczbę trafień netto z Body ogłuszanego. Kto ma więcej wygrywa i albo pada ogłuszony albo nic się nie dzieje.

- edge – ciekawa sprawa z nim bo działa jak szczęście i PP w jednym; oto co można zrobić dzięki jednemu punktowi edga:

  • można dodać do rzutu (ALE PRZED RZUTEM) liczbę kości równą wartości edge lub mniej a wtedy każda kość w teście podlega regule szóstek (jak wyrzuci się 6 to zaliczone to jak sukces i przysługuje jeszcze jeden rzut – oczywiście 6 nadal obowiązuje)
  • można dodać do rzutu (ALE PO RZUCIE) liczbę kości równą wartości edge lub mniej a wtedy tylko kości edge w teście podlegają regule szóstek (jak wyrzuci się 6 to zaliczone to jak sukces i przysługuje jeszcze jeden rzut – oczywiście 6 nadal obowiązuje)
  • można jeszcze raz wykonać rzut kośćmi jeśli poprzedni wynik nie wykazał ŻADNEGO sukcesu
  • strzelać na daleki zasięg mimo, że pula trafienia wynosi 0; rzuca się wtedy tylko kośćmi z edge i nie obowiązuje reguła 6
  • można być zawsze pierwszym w teście inicjatywy (jeśli inni też przeznaczyli punkt edge na to to obowiązuje kolejność rzutów na inicjatywę)
  • można mieć 1 dodatkową rundę walki podczas tury walki
  • można niwelować efekt jednego pecha lub pechowego krytyka
  • można zastosować regułę Giń skurwielu za 1 punkt edge (Reguła Giń skurwielu jest prosta jak budowa młotka. Jeśli masz zginąć lub paść nieprzytomny i nie wstać na zawsze lub za jakiś czas to możesz przeprowadzić ostatnią akcję, która ci normalnie przysługuje, ale z racji utraty przytomności lub śmierci byś nie zdążył jej przeprowadzić. Po zdanym teście na Body+Willpower postać może przeprowadzić jedną prostą akcję nie wymagającą ruchu, która jest rozstrzygana normalnie jak każda inna)

- skoro jest szczęście to jeszcze może być i pech. W SR występuje pod postacią pecha oraz pecha krytycznego (glitch oraz critical glitch). Pech jest wtedy, gdy połowa lub więcej kostek przy rzucie pokazuje 1. Pech ten jest zwykłym pechem, który zależy od tego czy test się udał czy nie. Efekt zwykle nie jest katastrofalny ale pechowy – upuszczenie kluczyków, zbicie butelki, zadrapanie karty kredytowej, zalanie colą klawiatury czy zacięcie bezpiecznika w pistolecie. Pech krytyczny jest wtedy, gdy w wyniku rzutu pulą kości nie wyjdzie ani jeden sukces a wyjdzie co najmniej 1 pech. Wtedy jest już problem, który może skończyć się kalectwem, śmiercią lub jeszcze czymś gorszym – wszystko w zależności od okoliczności i dobrej woli MG.

Walka - mechanika

Sweet Dreams MarcinRauf